segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

REFLETINDO SOBRE EDUCAR;

Qual limite devemos ter como professores, para alcançar nossos objetivos com os alunos? Esse questionamento nunca deixou de existir em minha prática educacional. Mesmo depois de anos atuando como professor de Educação física acredito ser impossível desenvolver um bom trabalho sem buscar tal resposta.
Baseado na solução de problemas que surgem a cada novo ano de trabalho, o desafio se fez ao planejarmos nossas aulas para atingirmos o melhor possível os objetivos.
Ao me deparar com a realidade de muitos na Educação Física Escolar, ou seja, estar numa escola municipal sem um local minimamente propício à atividade física, com um terreno irregular de barro e mato alto, aulas em dia de chuva somente ocorrem em sala. Em se tratando de crianças de primeiro segmento a frustração era muito grande quando isso ocorria. Tendo como objetivo do projeto político pedagógico da escola abordar os jogos olímpicos de 2016, lembrei de um recurso tecnológico bem viável, o uso do videogame.
Tendo lido alguns textos sobre o assunto, inclusive o livro da Professora Angela Macfarlane “O uso de computadores e videogames em sala de aula”, ficou claro para mim que o uso dessas ferramentas tecnológicas em aulas deve ser pertinente pedagogicamente e contextualizado. Essa utilização não deve ser apenas divertida, mas uma forma de produzir um aprendizado satisfatório e efetivo.
Sendo assim decidi usar um console de platistêmon 2, com o qual eu e meu filho nos enfrentamos desde os 5 anos dele, para introduzir os esportes olímpicos. Todos os dias de chuva a princípio nós usaríamos o jogo “Jogos olímpicos de Atenas 2004”, para aprendermos sobre as modalidades olímpicas e suas regras. O primeiro jogo foi o Arco e flecha, por se tratar de um jogo de fácil execução psicomotora, pois se utiliza apenas os polegares, e as regras são simples.
Todos alunos foram unânimes em afirmar que preferiram as atividades com os videogames entre as atividades práticas. Lógico que existiam fatores logísticos que os faziam preferir a novidade tecnológica, mas dialogando após a aula é que as coisas se esclareceram mais. Primeiramente, os alunos ressaltaram que a maioria tinha tido a primeira experiência com um videogame, o que já passa a ser uma oportunidade de inclusão. Outra questão levantada foi a da facilidade de execução, independente das diferenças físicas, somente os que já tinham vivência com o console utilizado levaram alguma vantagem.
Segundo (KANITZ, 2005), “os jogos eletrônicos são uma ótima forma de estimular o cérebro da criança”, portanto o aspecto biopsicossocial da Educação Física Escolar está preservado nesta prática. A criança interage com a ferramenta tecnológica, com o companheiro de desafio sempre utilizando também a habilidade motora.
Esta experiência tem uma relevante importância, tanto na minha prática, quanto na vida dos alunos com essa nova experimentação. Portanto, devemos estar abertos as novas tecnologias como forma de expandir a ação profissional e oportunizar algo a mais ao universo lúdico da criança.
Considerações dos Especialistas sobre o tema:
Os videogames vistos por muitos como simples entretenimento, vem ganhado espaço dentro das escolas. Sua utilização como ferramenta pedagógica cresce a cada dia e é apontada como uma forte tendência em vários países.
Segundo edição de 2013 do Horizon Report, um relatório produzido por especialistas em tecnologia educacional, a aprendizagem baseada em jogos deve se disseminar no prazo de dois a três anos. O documento observa que os games provaram "sua eficiência como ferramentas de aprendizado e seu benefício no desenvolvimento cognitivo e no favorecimento de habilidades entre os estudantes".
Uma das principais pesquisadoras do tema no Brasil, Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), afirma que a imersão provocada pelo videogame e as possibilidades narrativas permitem ao aluno quebrar a rigidez do ambiente escolar e lidar de maneira lúdica com os temas do currículo. Para que isso funcione, no entanto, o game não pode perder justamente as características que atraem tantos usuários. “O jogo não pode se transformar num livro eletrônico. Se isso acontecer, o objetivo se perdeu”.
Já o professor João Mattar, da pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC de São Paulo. Autor do livro Games em Educação observa que os jogos obtêm sucesso onde a escola muitas vezes fracassa: na capacidade de prender a atenção da garotada.
— O game não é uma maravilha que vai salvar a educação. Não estamos dizendo que o aluno não precisa mais ler livro e fazer o dever de casa. Mas é um recurso que podemos usar, dentro do projeto pedagógico. A ideia não é utilizar o conteúdo do game, mas buscar uma ligação entre o jogo e a disciplina trabalhada — defende Mattar.
Profª Paty Fonte – escritora, pesquisadora educacional, diretora pedagógica do site Projetos Pedagógicos Dinâmicos - ressalta: “defendo uma educação dinâmica e já desenvolvi projetos de excelência utilizando o celular como recurso pedagógico, com os games não é diferente. Pesquisas comprovam que o uso correto dos jogos auxilia na coordenação motora, atenção visual, concentração, além de tornar a escola um local próximo da realidade e dos interesses dos alunos. No entanto, é necessário, como tudo na vida, um equilíbrio e bom planejamento.”
Cássia Ravena
Giano Azevedo - Psicólogo Clínico, Psicólogo (UNESA), Professor de Educação Física (UFRJ), PSICOMOTRICISTA, Prof. SME. RJ.